1. Se hacen dos equipos. Con alguna de las
formas de echar a suertes.
Retahílas para echar a suertes
En la casa de Pinocho
Sólo cuentan hasta ocho:
uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete y ocho.
En un café rifaron un gato.
Al que le toque
el número cuatro:
uno, dos, tres y cuatro.
China, china,
capuchina,
en esta mano
está la china.
Juegos para
formar equipos
El sorteo ciego. Se dibujan
letras en el suelo, tantas como equipos se quieren formar. El organizador del
sorteo se tapa los ojos. Uno tras otro, los niños le tocan la espalda sin
hablar y él va indicando a qué equipo pertenecen: el A, el B, el C...
Piedra, papel, tijera. Utiliza este famoso juego para decidir quién empieza entre dos
candidados. Gana quien consigue acumular 3 victorias.
Pares y nones. Un niño elige pares y el otro nones. Se cuenta hasta 3 y los niños
sacan la mano con dedos extendidos. Si, sumando los dedos, el número es impar,
gana el que se quedó con nones y al revés.
2. Los/as capitanes/as se jugarán a pares o nones la
posesión del balón.
3. Los/as capitanes/as se colocarán en el
"cementerio" y serán los responsables de iniciar el juego.
4. Cuando un compañero/a vaya al
"cementerio", el capitán/a podrá marcharse con el resto de sus
jugadores.
5. Si el balón bota y luego da a un compañero/a no
estará pasará al "cementerio".
6. Un niño/a irá al "cementerio" cuando el
balón le golpea sin conseguir su recepción, es decir, que caiga al suelo sin
cogerlo.
7. El niño/a que va al "cementerio" se
lleva el balón para lanzar.
8. Se respetará el campo de los equipos sin traspasar
los límites.
9. Si un jugador/a traspasa los límites puede ser
sancionado con que su equipo pierde el balón.
10. Ganará el equipo que antes consiga eliminar al
otro equipo, y en caso de que se agote el tiempo de partido, ganará el equipo
con mayor número de supervivientes.
11. En el campeonato de balón prisionero no hay vida
ni se podrá salvar a compañeros/as.
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